DesignThis! Experimenten

Experiment A

Waarom ga je experiment uitvoeren?
Mensen zeggen wel eens dat Duitsers geen humor hebben. Ik wil weten of dat wel of niet zo is.

Wat hoop je te bereiken?
Door het lezen van cartoons en strips in Duitse kranten wil ik erachter komen wat Duitse humor is.

Wat ga je precies doen?
Ik ga Duitse kranten kopen om de strips die daar in staan uit te knippen en in mijn dummie te plakken. Daarna ga ik de strips vertalen en analyseren.

Welke materialen heb je nodig?
Dummie, lijm schaar

Wie, welke personen heb je daar bij nodig?
Krantenverkoper, Duits-Nederlands vertaler

Wanneer vindt het experiment plaats?
Tijdens de Berlijnreis

Experiment B

Waarom ga je experiment uitvoeren?

Ik wil een Arduino gebruiken als game controller, maar om een prototype te maken moet ik de Arduino dan wel aan kunnen sluiten op een game.

Wat hoop je te bereiken?

Door het koppelen van de Arduino aan de prototyping tool Processing hoop ik een game te kunnen spelen.

Wat ga je precies doen?

Ik ga een tutorial volgen en de documentatie lezen die hier te vinden zijn:
https://learn.sparkfun.com/tutorials/connecting-arduino-to-processing
http://playground.arduino.cc/Interfacing/Processing

Welke materialen heb je nodig?

Arduino, processing

Wie, welke personen heb je daar bij nodig?

Mezelf en een tester

Wanneer vindt het experiment plaats?

Voor of na de Berlijnreis

Experiment C

Waarom ga je experiment uitvoeren?

Ik wil weten of de wereld van Bram Vuurvlam geschikt is voor een ‘role playing game’

Wat hoop je te bereiken?

Door het maken van een ‘pen-and-paper role-playing game’ hoop ik meer te weten te komen over hoe dit werkt

Wat ga je precies doen?

Ik ga een scenario uitwerken en het door bekenden laten spelen

Welke materialen heb je nodig?

Tekenmateriaal

Wie, welke personen heb je daar bij nodig?

Familie, vrienden

Wanneer vindt het experiment plaats?

Voor of na de Berlijnreis

https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

https://en.wikipedia.org/wiki/Tabletop_role-playing_game

DesignThis! Les 2

IMG_20160303_140812

IMG_20160303_142122

  1. Welke Nederlandse strips zijn er
  2. Welke zijn populair?
  3. Welke strips krijgen de beste reviews?
  4. Hoe werkt humor?
  5. Welke tekenstijl is het beste?
  6. Welke figuren komen in het verhaal?
  7. Welke nieuwe figuren moet ik bedenken?
  8. Welke motieven zijn er in het verhaal?
  9. Welke problemen/conflicten zijn er in het verhaal?
  10. Welke lagen zijn er in het verhaal?
  11. Hoe introduceer je de figuren?
  12. Hoe werkt de interactie met mensen?
  13. Welke sensors kun je gebruiken
  14. Hoe combineer je gameplay met sensors?
  15. Hoe werkt de gameplay?
  16. Welke levels zijn er in het spel?
  17. Welke achievements zijn er in het spel?
  18. Hoe vertel je een verhaal in een game?
  19. Wat is de locatie van het spel?
  20. Is het in het heden, verleden of de toekomst?
  21. Hoe verspreid je een game?
  22. Hoe promoot je een game?
  23. Hoe maak je goede concept art?
  24. Hoe maak je een game leuk om te spelen?
  25. Welke gametechniek gebruik je?

DesignThis! Concept

Jaren geleden tekende ik mijn eigen strips over Bram Vuurvlam, een karakter dat ik zelf verzonnen heb. Sinds ik ben gaan studeren heb ik echter geen tijd meer gehad om strips te tekenen. Het vak DesignThis! zie ik als een kans om hier weer mee aan de slag te gaan. Daarnaast hou ik er ook van om tekenen te combineren met interactie. Zo heb ik op mijn portfolio als intro een interactieve animatie gemaakt. Nu zou ik graag een stapje verder willen gaan en een game willen maken. Ik denk dat Bram Vuurvlam en de andere figuren die ik ooit bedacht heb zich daar uitstekend voor lenen. Het liefst zou ik ook nog mijn eigen gamecontroller bouwen met een Arduino en Sensors. Zo hoop ik op een innovatieve manier een leuke game te kunnen maken.

De strips die ik over Bram Vuurvlam getekend heb staan in een archief dat te vinden is op http://webcomic.daniel-dewit.nl/.

Om weer eens te oefenen met het tekenen van strips heb ik deze nieuwe strip gemaakt.

tekening010

Tenslotte heb ik gezocht naar voorbeelden van Arduino’s die als gamecontroller worden gebruikt. Daarbij heb ik de volgende video gevonden waarin een lichtsensor als controller wordt gebruikt voor een digitaal spel.

DesignThis! Startdocument

Stap 1

Ik vind tekenen heel interessant, niet om de techniek maar om de verhalen die je er mee kunt vertellen. Ik lees strips zoals Donald Duck en Suske en Wiske en heb zelf ook heel lang strips getekend. Ik combineer dat ook graag met interactie en animatie.

Stap 2

Ik zou heel graag willen leren hoe ik de Arduino (minicontroller) kan gebruiken in nieuwe toepassingen. Ik heb er nu een beetje mee zitten prutsen en vind het fascinerend wat je er allemaal mee kunt doen.

Of ik wil leren wat ik met het javascript framework Angular kan doen, dit heb ik ook nog niet onder de knie.

Stap 3

Opdracht 1: Een snackapp maken voor WebNL in Angular. Alles werkt nu via chats en met excel sheets en ik ben al bezig geweest om daar een soort web applicatie van te maken. Ik zou er graag meer onderzoek naar doen en het met Angular proberen te maken

Opdracht 2: Hoe kun je Arduino gebruiken om een interactief, geanimeerd verhaal te vertellen

Opdracht 3: Hoe kun je Arduino gebruiken om mensen hun eigen verhaal te laten vertellen.

Stap 4

  • Onderzoek naar Arduino of Angular
  • doelgroep vaststellen
  • prototypes maken
  • prototypes testen
  • reflecteren en itereren

Virtual reality in het onderwijs

“Het klaslokaal is nog niet klaar voor virtual reality”

In 2014 kocht Facebook de Oculus Rift, “de leider in Virtual Reality (VR) techniek” (Zuckerberg, 2014). Oculus Rift maakt Head Mounted Displays (HMD), een bril met ingebouwde schermen die de gebruiker op zijn hoofd kan zetten. Zo lijkt het alsof de gebruiker zich in een virtuele wereld bevindt. Mark Zuckerburg, eigenaar van Facebook, noemt in zijn aankondiging ook het leren in een klaslokaal met studenten en docenten uit de hele wereld. (Zuckerberg, 2014) En na die overname vertelde Palmer Luckey, de oprichter van Oculus Rift, in een e-mail dat de overweging werd gemaakt om gratis HMD’s naar lesinstituten te sturen (Lamb, 2014). De twee bedrijven lijken dus bezig te zijn om VR naar het onderwijs te brengen. Maar er is één probleem; het onderwijs zelf is nog niet klaar voor VR.

Er zijn veel redenen om VR in te zetten voor het onderwijs. Palmer Luckey zelf kwam in een White House Google Hangout met twee argumenten. (White House, 2014). Ten eerste vertelde Luckey over educatieve schoolreisjes. Volgens hem zijn deze veel minder educatief dan ze zouden moeten zijn, doordat veel tijd verloren gaat aan reizen en het begeleiden van de kinderen. Daarnaast kosten de reisjes veel geld. Nu VR techniek goedkoper wordt, en het uitstapjes kan bieden naar plekken over de hele wereld, zouden schoolreisjes vervangen kunnen worden door virtuele reizen. De aanschafprijs en de onderhoudskosten van headmounted displays moeten dan wel afgewogen worden tegenover de meerwaarde en het aantal keer dat je die kunt gebruiken vind ik. Ten tweede noemde Luckey tijdstippen in de geschiedenis die niet in het echt te bezoeken zijn. VR werelden kunnen de geschiedenis simuleren en zo kennis bijbrengen over het verleden. In een literatuuronderzoek van het ‘institute for educational technology’ in Genova, Italië, komen verschillende onderzoeken naar toepassingen aan bod (Freina & Ott, 2014). Uit dit literatuuronderzoek blijkt dat VR, naast vrij bewegen in tijd en ruimte, zoals Palmer Luckey al noemde, ook vaak wordt gebruikt in situaties die in het echt gevaarlijk zouden zijn, of ethisch onverantwoord. Bijvoorbeeld omdat onervaren chirurgen niet in een brein mogen snijden of omdat soldaten gewond kunnen raken. Daarnaast zijn er nog meer redenen om VR te gebruiken in de klas. In een artikel op hypergridbussiness.com (Abrosimova, 2014) worden er nog vijf genoemd. Naast het feit dat in VR dingen mogelijk zijn die niet in de fysieke wereld niet uitvoerbaar zijn, wordt ook genoemd dat samenwerken in VR sociale integratie van leerlingen stimuleert. Verder worden leerlingen gemotiveerd door spelenderwijs leren in VR, heeft VR een betere aanpak van beloningen en leerlingen kunnen VR gebruiken om nieuwe dingen te creëren (Abrosimova, 2014).

VR stimuleert sociale integratie van leerlingen. Dat wordt bevestigd in een onafhankelijk onderzoek door Dr. Conor Galvin naar MissionV; een immersieve spelgebaseerde leeromgeving voor scholen (Galvin, 2012). Docenten die mee deden aan een pilot in 2011 en 2012 konden verschillende voorbeelden geven van leerlingen die voorheen slecht presteerden of moeilijk geaccepteerd werden door hun klasgenoten. Dankzij MissionV kregen die meer technologische kennis en daarom werden ze “geaccepteerd door hun leeftijdsgenoten“ (Galvin, 2012 p. 3). Volgens de docenten begrepen leerlingen over het algemeen de kennis ook beter en bleef die langer hangen. Dat studenten kennis beter begrijpen dankzij VR was al eerder te zien in een studie uit 2000 door Jackson en Fagan, beiden werkzaam aan de Universiteit van Washington (Jackson en Fagan, 2000). In deze studie mochten 56 leerlingen van 14 tot 15 jaar oud kennis maken met Global Change World; een simulatie waarin door de tijd gereisd kan worden om de effecten van het broeikaseffect duidelijk te maken. Tijdens hun leservaring toonden de studenten meer individuele inzet en werkten zij vaker samen om meningsverschillen te bediscussiëren, om overtuigingen te verwoorden en om samen theorieën te ontwikkelen. De auteurs stellen echter wel dat de leerlingen veel begeleiding van deskundigen nodig hadden tijdens de lessen. (Jackson en Fagan, 2000)

In Australië zijn docenten zelf aan de slag gegaan met het implementeren van virtuele werelden zoals Second Life in hun lessen. Deze werelden werden ingezet voor veel verschillende doeleinden, zoals te lezen in een onderzoeksrapport uit 2014 (Gregory e.a., 2014 p. 285). Uit hetzelfde rapport blijkt echter ook dat het implementeren veel moeilijker was dan veel docenten in eerste instantie hadden gedacht (Gregory e.a., 2014 p. 286). Sommige ondervraagde onderwijskundigen gaven aan dat er in hun ogen te weinig werd gedaan om virtuele werelden bruikbaar te maken voor docenten zonder technische kennis. Er moest door hen teveel aandacht besteed worden aan het doorkrijgen van de interface waardoor er minder tijd overbleef voor het geven van les. Ook werd door onderwijskundigen verteld dat veel docenten van voor af aan beginnen met het gebruik van virtuele werelden zonder voort te bouwen op het werk van anderen. Een reden hiervoor wordt genoemd in een ander onderzoek uit Australië (Newman e.a., 2013) Hierin beschrijven de zes auteurs, allemaal onderwijskundigen, vanuit hun eigen ervaringen en waarnemingen de redenen voor het uitblijven van succes voor virtuele werelden in het onderwijs. Dat projecten worden stopgezet, komt volgens hen omdat onderwijsinstellingen te weinig ondersteuning bieden (Newman e.a., 2013 p. 623). Er wordt niet nagedacht over de lange termijn, en als het budget op is of een docent vertrekt worden projecten stil gelegd en worden ze vergeten. Hierdoor moeten docenten dus steeds weer opnieuw lesprojecten opstarten. Virtuele werelden zullen ongetwijfeld veranderen door de komst van betaalbare headmounted displays zoals de Oculus Rift, maar het is aannemelijk dat de problemen hiervoor beschreven zullen blijven bestaan. Sterker nog, die problemen zullen groter worden. Want het programmeren van lesmateriaal voor immersive VR vereist meer technische kennis en de hardware brengt extra kosten met zich mee ten opzichte van virtuele werelden die met een computer benaderd worden. Dit wordt ook opgemerkt in een onderzoek naar de houding van leerlingen ten opzichte van VR leeromgevingen (Huang, 2010). De auteurs, onderzoekers van universiteiten uit Taiwan en Amerika, benadrukken dat onderwijsinstellingen ondersteuning moeten bieden aan docenten die geen kennis van programmeren hebben. (Huang, 2010 p. 1180).

Om er achter te komen wat mijn docenten van VR vinden heb ik een enquete afgenomen bij zeven docenten van de opleiding Communicatie & Multimedia Design aan de Hogeschool Rotterdam (De Wit, 2015). De docenten zagen veel verschillende mogelijkheden, zoals het stimuleren van het verbeeldingsvermogen, het creëren van nieuwe toepassingen of leren om problemen op te lossen. Maar de docenten gaven wel aan zelf weinig tot geen ervaring met VR te hebben. De enige docent die wel ervaring had met Virtual Realiy binnen het onderwijs gaf aan dat systemen plug en play moeten zijn zodat docenten niet aan de implementatie hoeven te werken. Ook gaven twee docenten aan dat er nog geen lesprogramma’s voor VR zijn. Vanuit de Hogeschool Rotterdam is er een vooruitblik voor de periode 2015-2018 (Hogeschool Rotterdam, 2015). Daarin staat dat de hogeschool docenten verder wil professionaliseren op o.a. vernieuwende onderwijsvormen en wil investeren in ict-faciliteiten om de fysieke leeromgevingen beter aan te laten sluiten op de identiteit en wensen van de opleidingen (Hogeschool Rotterdam, 2015 p. 16). Docenten zouden hierdoor misschien ondersteuning kunnen krijgen en er kan budget vrijgemaakt worden om VR hardware aan te schaffen. Dat is nodig om lesgeven met Virtual Reality een succes te maken, want uit navraag bleek dat er op de hogeschool nog niemand aanwezig is die docenten kan trainen en ondersteunen bij het gebruik van VR hardware en VR leeromgevingen (De Wit, 2014).

VR in het onderwijs kent zeker veel mogelijkheden, zoals die genoemd worden door Palmer Luckey en anderen, en VR kan studenten motiveren in hun leerproces. Maar om VR succesvol in het onderwijs te implementeren is ondersteuning nodig voor docenten die er mee gaan werken. In Australië is dat bij docenten die zelf aan de slag gingen met virtuele werelden niet het geval geweest. Ook uit mijn eigen onderzoek blijkt dat er nog geen lesprogramma’s zijn op de hogeschool Rotterdam. Om headmounted displays zoals de Oculus Rift een succes te maken, is er dus een andere aanpak nodig. Onderwijsinstituten moeten budget vrijmaken voor VR projecten en plannen maken voor de lange termijn zodat docenten op de juiste manier ondersteund kunnen worden. Pas dan is het onderwijs echt klaar voor Virtual Reality.

Bronnen

Abrosimova, Kate (7 september 2014). 5 ways virtual reality will change education [Artikel]. Geaadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/

Freina, Laura & Ott, Michella (2014). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education:
State Of The Art and Perspectives [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.itd.cnr.it/download/eLSE%202015%20Freina%20Ott%20Paper.pdf

Galvin, Connor (augustus 2012). MissionV Schools Pilot Programme: A Note on Key Findings [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van https://dl.dropboxusercontent.com/u/63418/MissionV/Key%20Findings%20from%20Conor%20Galvin%20Evaluation%20-MissionV.pdf

Gregory, Sue. e.a. (2014). Rhetoric and reality: critical perspectives on education in a
3D virtual world [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://ascilite2014.otago.ac.nz/files/fullpapers/231-Gregory.pdf

Jackson, Randolph L. en Fagan, Eileen (2000). Collaboration and learning within immersive virtual reality [Onderzoek]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van http://dl.acm.org/citation.cfm?id=351006.351018&coll=DL&dl=ACM.

Hogeschool Rotterdam (2 juni 2015). Financiëel verslag 2014 [Jaarverslag]. Geraadpleegd op 26 juni 2015 van http://www.hogeschoolrotterdam.nl/hogeschool/publicaties/jaarverslagen

Huang, Hsiu-Mei (20 april 2010) Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.sciencedirect.com.ezproxy.hro.nl/science/article/pii/S0360131510001466#

Lamb, Jason (5 juni 2014). Awesome, Palmer Luckey replied to an email I sent him regarding education initiatives for @oculus [Tweet]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van https://twitter.com/jasonlamb/status/474378690181488640

Newman, Christine e.a. (2013). Virtual Worlds for learning: done and dusted? [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/papers/Newman.pdf

White House (8 januari 2014). We the Geeks: Future of Computing [Youtube Video]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van
www.youtube.com/watch?v=5Q4euLAhNRo

Wit, Daniël de (26-6-2015). Meningen van docenten CMD aan de Hogeschool Rotterdam over Virtual Reality [Enquete].

Zückerberg, Mark (25 maart 2014). [Facebookpost]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971

SVG animaties met snap.svg

SVG is bedoeld om vector illustraties op het web te tonen. De structuur van de taal bestaat namelijk uit xml. Daarom is het ook gemakkelijk om svg objecten te beïnvloeden met javascript.

Snap.svg is een javascript library die daar heel mooi gebruik van maakt. Zo kun je gemakkelijk zelf keigave animaties en ander interactieve applicaties bouwen.

http://snapsvg.io/

Voor mijn porftolio intro wilde ik een kameleon animeren die met zijn tong een duizendpoot vangt en vervolgens op eet. Het resultaat kun je bekijken op http://daniel-dewit.nl als je een paar keer naar beneden scrollt. Het eerste wat ik nodig had was een svg-illustratie van  een kameleon. Die heb ik in het programma Inkscape gemaakt.

https://inkscape.org/en/

chameleon_compiled

Inkscape is een handig programma omdat het gebaseerd is op het svg formaat. Illustraties die je maakt in Inkscape worden dus standaard opgeslagen als svg-afbeelding. Als je een svg-afbeelding voor het web wilt maken is het wel belangrijk om bij het opslaan te kiezen voor ‘geoptimaliseerde svg’. Er wordt dan leesbare code gegenereerd en je krijgt dan een aantal extra opties zoals het instellen van een viewbox. Viewbox is belangrijk bij het maken van responsive svg-afbeeldingen.

inkscape-export

Als je de afbeelding hebt opgeslagen kun je die openen in een tekst-editor en alle code er uithalen om in je webapplicatie te gebruiken. De volgende stap is om je svg-afbeelding met snap aan een javascript variabele te binden. Dat doe je met de functie Snap(). Daarna kun je onderdelen uit je svg-afbeelding aan aparte variabelen binden met select() zodat je die kunt animeren.

var chameleon = Snap("#chameleon");
var chameleonWrap = chameleon.select("#chameleon-wrap"); 
var chameleonMaw = chameleon.select("#chameleon #jaw"); 
var chameleonTongue = chameleon.select("#chameleon #tongue");
var chameleonHead = chameleon.select("#chameleon #head");

Nu heb ik een svg-afbeelding gemaakt en die verbonden met javascript variabelen. Er beweegt echter nog niets en dat is natuurlijk wel wat we willen doen. Snap.svg heeft daar een mooie functie voor, genaamd animate(). Met die functie kun je een nieuwe positie aangeven, de tijd die de animatie in beslag neemt en een versnellingsfunctie.

In mijn geval wil ik eerst de kaak openen voordat de tong uit de bek van de kameleon schiet. Daarvoor moet ik eerst weten hoe de functie animate() precies werkt. Die functie accepteert namelijk voor de nieuwe positie een array met svg-attributen. Om een vlak uit de svg-afbeelding te draaien moet ik het attribuut ‘transform’ aanpassen met de functie rotate(). En in die functie kun je de graden van de draaihoek en de x- en y-positie van de as aangeven. Bij mij wordt dat dan transform=”rotate(-20, 260, 110)”. In de snap functie animate() ziet dat er weer een klein beetje anders uit:

chameleonHead.animate({transform: 'r-20, 260, 110'}, 500, mina.easein);
chameleonMaw.animate({transform: 'r30, 260, 110'}, 500, mina.easein);
chameleonTongue.animate({transform: 'r20, 260, 110'}, 500, mina.easein);

Wanneer je dit script uitvoert in de browser zullen het hoofd en de tong en kaak van de kameleon in een halve seconde een draai maken. Maar nu wil ik ook nog de tong uit de bek laten schieten en tegen de duizendpoot laten botsen. Dat is iets ingewikkelder omdat ik daarvoor een pad moet aanpassen. In de code is dat niet te doen, maar met Inkscape is dat een stuk makkelijker.

Eerst draai ik ook in inkscape het hoofd, de kaak en de tong van de kameleon zodat de tong tevoorschijn komt op het canvas. Dat doe ik door de XML-editor te openen (bewerken > XML-editor) en de juiste elementen op te zoeken. Vervolgens kan ik in de editor het attribuut ‘transform’ toevoegen en de functie rotate() invullen.

inkscape xml editor rotate

Als ik dat heb toegepast kan ik op het canvas de tong bewerken door simpelweg pad-punten te verslepen. Tenslotte moet het pad weer terugvertaald worden naar een code. Die vind ik terug door in de XML-editor het pad van de tong op te zoeken en het attribuut ‘d’ aan te klikken. De code die dan tevoorschijn komt kan ik kopiëren en gebruiken met snap.svg.

inkscape xml editor

chameleonTongue.animate({d: 'm 254.142,105.465 c -0.91945,-4.73936 212.92389,-28.907989 374.41877,-26.893877 14.68355,0.183128 30.33905,15.332279 43.93075,15.714335 17.63322,0.495662 25.77761,-27.528571 41.00876,-25.899587 12.10879,1.295046 21.50394,13.74826 29.96377,19.69398 17.4323,12.251739 18.0602,-38.721554 26.41324,-35.997065 18.82566,6.140313 10.78299,32.752814 12.73743,45.135922 1.70453,10.799752 19.51626,40.672592 2.80281,46.348052 -5.31187,1.80377 -15.86623,-33.98243 -36.06211,-32.1603 -18.51088,1.6701 -24.00996,-14.403424 -36.34335,-12.354748 C 700.70693,101.0957 690.0714,117.01068 675.42381,116.11625 658.40639,115.07712 631.04537,95.873998 612.28816,95.29318 480.63912,91.216661 328.49376,115.83493 322.005,118.183 c -13.249,3.929 -66.362,-4.981 -67.863,-12.718 z'}, 100, mina.linear);

Handig om te weten is dat de animate() functie ook een callback accepteert. Op die manier kun je nadat je animatie klaar is een nieuwe animatie uitvoeren door opnieuw de animate() functie aan te roepen.

chameleonTongue.animate({transform: 'r0, 260, 110'}, 500, mina.easein,function() {
    chameleonTongue.animate({transform: 'r15, 260, 110'}, 500, mina.easein);
});

#20 – analyse en conclusie (verbeterplan) transities

Voor de laatste gebruikerstest heb ik mijn broertje weer als testpersoon gekozen omdat hij in de buurt was en eigenlijk altijd wel tijd wil vrijmaken voor een test. Met mijn moeder is dat meestal anders. Mijn broertje kon gemakkelijk alles vinden en onderdelen samenstellen maar hij had wel een aantal feedbackpunten.

– “Ik zie dingen die een normaal mens niet begrijpt” of “Dat zegt een normaal mens ook niks” Hij doelde daarmee op de teksten zoals hsdp, g4, g3, 600px X 300px enzovoorts. Misschien al op de customizing pagina naast de blokken met onderdelen een uitleg zetten. Sowieso meer in stappen laten gaan zodat je per scherm kunt uitleggen waar iets voor staat. Bijvoorbeeld resolutie is de scherpte van je scherm of display. Dit is het allerbelangrijkste punt dat ik kan aanpassen omdat alles begrijpbaar moet zijn voor leken.

– “Ik kan nog niet echt zien wat er aan de kleur veranderd”, daarbij klikte hij steeds op andere kleuren in de popup om een kleur te kiezen. Hij gaf het advies om van het blok in het midden een preview te maken waarbij de kleur veranderd. Dit is het tweede belangrijkste punt omdat gebruikers helpt, maar niet essentieel is voor hen om te begrijpen wat ze selecteren.

– Toen ik vroeg of hij wist wat hij geselecteerd had antwoordde hij met ja en begon hij op te lezen wat zijn keuzes op het scherm waren. Daarna klikte hij uit zichzelf op de bestelknop om de telefoon te bestellen. De methode om onderdelen aan te passen werkt dus goed, en omdat ik daar dus niets aan hoef aan te passen maar het alleen maar zo hoef te houden is dit dus het minst belangrijke punt.

 

 

#18 – analyse en conclusies navigatie

Ik heb het prototype aan mijn moeder laten zien omdat ik het product al twee keer aan mijn broertje had laten zien en mijn moeder een echte leek is waar ik veel van kan leren.

– Mijn moeder was in de war doordat ze als ze iets wilde aanpassen steeds bij de resolutie terechtkwam. In een volgend prototype moeten er daarom voor de verschillende onderdelen ook verschillende wireframes aanwezig zijn. Dit is het belangrijkst omdat de gebruiker zo in de war raakt

– Mijn moeder gebruikte naast de annuleerknop ook vaak de terugknop in haar browser. Het is dus belangrijk dat de vensters gesloten kunnen worden door middel van de terugknop in de browser. Dit is het op één na belangrijkst omdat als het niet zo werkt de gebruiker in de war raakt.

– Mijn moeder kon goed en snel door de verschillende stappen klikken. Ze zei dat ze geleerd had dat als je maar klikt je vanzelf wel ergens komt maar na twee of drie keer klikken had ze al door hoe de applicatie werkt. Na de eerste twee punten is het dus belangrijk om de navigatie in dit prototype door te voeren.

– Mijn moeder gebruikte in eerste instantie niet de knop voor aanvullende info. Toen ik haar vroeg hoe ze de extra info zou kunnen vinden wist ze wel de juiste knop aan te klikken, maar ze kon de tekst vervolgens niet lezen. Dat verwarde haar, en dat kan ik dus aanpassen als alle bovenstaande punten zijn aangepast.

– Mijn moeder heeft de knop om een venster te sluiten niet gebruikt, ze gebruikte de opslaan-knop of de annuleren-knop. Maar die extra knop heeft haar ook niet verward, lekker laten zitten dus, niet belangrijk.