Categoriearchief: Diepere overpeinzingen

Virtual reality in het onderwijs

“Het klaslokaal is nog niet klaar voor virtual reality”

In 2014 kocht Facebook de Oculus Rift, “de leider in Virtual Reality (VR) techniek” (Zuckerberg, 2014). Oculus Rift maakt Head Mounted Displays (HMD), een bril met ingebouwde schermen die de gebruiker op zijn hoofd kan zetten. Zo lijkt het alsof de gebruiker zich in een virtuele wereld bevindt. Mark Zuckerburg, eigenaar van Facebook, noemt in zijn aankondiging ook het leren in een klaslokaal met studenten en docenten uit de hele wereld. (Zuckerberg, 2014) En na die overname vertelde Palmer Luckey, de oprichter van Oculus Rift, in een e-mail dat de overweging werd gemaakt om gratis HMD’s naar lesinstituten te sturen (Lamb, 2014). De twee bedrijven lijken dus bezig te zijn om VR naar het onderwijs te brengen. Maar er is één probleem; het onderwijs zelf is nog niet klaar voor VR.

Er zijn veel redenen om VR in te zetten voor het onderwijs. Palmer Luckey zelf kwam in een White House Google Hangout met twee argumenten. (White House, 2014). Ten eerste vertelde Luckey over educatieve schoolreisjes. Volgens hem zijn deze veel minder educatief dan ze zouden moeten zijn, doordat veel tijd verloren gaat aan reizen en het begeleiden van de kinderen. Daarnaast kosten de reisjes veel geld. Nu VR techniek goedkoper wordt, en het uitstapjes kan bieden naar plekken over de hele wereld, zouden schoolreisjes vervangen kunnen worden door virtuele reizen. De aanschafprijs en de onderhoudskosten van headmounted displays moeten dan wel afgewogen worden tegenover de meerwaarde en het aantal keer dat je die kunt gebruiken vind ik. Ten tweede noemde Luckey tijdstippen in de geschiedenis die niet in het echt te bezoeken zijn. VR werelden kunnen de geschiedenis simuleren en zo kennis bijbrengen over het verleden. In een literatuuronderzoek van het ‘institute for educational technology’ in Genova, Italië, komen verschillende onderzoeken naar toepassingen aan bod (Freina & Ott, 2014). Uit dit literatuuronderzoek blijkt dat VR, naast vrij bewegen in tijd en ruimte, zoals Palmer Luckey al noemde, ook vaak wordt gebruikt in situaties die in het echt gevaarlijk zouden zijn, of ethisch onverantwoord. Bijvoorbeeld omdat onervaren chirurgen niet in een brein mogen snijden of omdat soldaten gewond kunnen raken. Daarnaast zijn er nog meer redenen om VR te gebruiken in de klas. In een artikel op hypergridbussiness.com (Abrosimova, 2014) worden er nog vijf genoemd. Naast het feit dat in VR dingen mogelijk zijn die niet in de fysieke wereld niet uitvoerbaar zijn, wordt ook genoemd dat samenwerken in VR sociale integratie van leerlingen stimuleert. Verder worden leerlingen gemotiveerd door spelenderwijs leren in VR, heeft VR een betere aanpak van beloningen en leerlingen kunnen VR gebruiken om nieuwe dingen te creëren (Abrosimova, 2014).

VR stimuleert sociale integratie van leerlingen. Dat wordt bevestigd in een onafhankelijk onderzoek door Dr. Conor Galvin naar MissionV; een immersieve spelgebaseerde leeromgeving voor scholen (Galvin, 2012). Docenten die mee deden aan een pilot in 2011 en 2012 konden verschillende voorbeelden geven van leerlingen die voorheen slecht presteerden of moeilijk geaccepteerd werden door hun klasgenoten. Dankzij MissionV kregen die meer technologische kennis en daarom werden ze “geaccepteerd door hun leeftijdsgenoten“ (Galvin, 2012 p. 3). Volgens de docenten begrepen leerlingen over het algemeen de kennis ook beter en bleef die langer hangen. Dat studenten kennis beter begrijpen dankzij VR was al eerder te zien in een studie uit 2000 door Jackson en Fagan, beiden werkzaam aan de Universiteit van Washington (Jackson en Fagan, 2000). In deze studie mochten 56 leerlingen van 14 tot 15 jaar oud kennis maken met Global Change World; een simulatie waarin door de tijd gereisd kan worden om de effecten van het broeikaseffect duidelijk te maken. Tijdens hun leservaring toonden de studenten meer individuele inzet en werkten zij vaker samen om meningsverschillen te bediscussiëren, om overtuigingen te verwoorden en om samen theorieën te ontwikkelen. De auteurs stellen echter wel dat de leerlingen veel begeleiding van deskundigen nodig hadden tijdens de lessen. (Jackson en Fagan, 2000)

In Australië zijn docenten zelf aan de slag gegaan met het implementeren van virtuele werelden zoals Second Life in hun lessen. Deze werelden werden ingezet voor veel verschillende doeleinden, zoals te lezen in een onderzoeksrapport uit 2014 (Gregory e.a., 2014 p. 285). Uit hetzelfde rapport blijkt echter ook dat het implementeren veel moeilijker was dan veel docenten in eerste instantie hadden gedacht (Gregory e.a., 2014 p. 286). Sommige ondervraagde onderwijskundigen gaven aan dat er in hun ogen te weinig werd gedaan om virtuele werelden bruikbaar te maken voor docenten zonder technische kennis. Er moest door hen teveel aandacht besteed worden aan het doorkrijgen van de interface waardoor er minder tijd overbleef voor het geven van les. Ook werd door onderwijskundigen verteld dat veel docenten van voor af aan beginnen met het gebruik van virtuele werelden zonder voort te bouwen op het werk van anderen. Een reden hiervoor wordt genoemd in een ander onderzoek uit Australië (Newman e.a., 2013) Hierin beschrijven de zes auteurs, allemaal onderwijskundigen, vanuit hun eigen ervaringen en waarnemingen de redenen voor het uitblijven van succes voor virtuele werelden in het onderwijs. Dat projecten worden stopgezet, komt volgens hen omdat onderwijsinstellingen te weinig ondersteuning bieden (Newman e.a., 2013 p. 623). Er wordt niet nagedacht over de lange termijn, en als het budget op is of een docent vertrekt worden projecten stil gelegd en worden ze vergeten. Hierdoor moeten docenten dus steeds weer opnieuw lesprojecten opstarten. Virtuele werelden zullen ongetwijfeld veranderen door de komst van betaalbare headmounted displays zoals de Oculus Rift, maar het is aannemelijk dat de problemen hiervoor beschreven zullen blijven bestaan. Sterker nog, die problemen zullen groter worden. Want het programmeren van lesmateriaal voor immersive VR vereist meer technische kennis en de hardware brengt extra kosten met zich mee ten opzichte van virtuele werelden die met een computer benaderd worden. Dit wordt ook opgemerkt in een onderzoek naar de houding van leerlingen ten opzichte van VR leeromgevingen (Huang, 2010). De auteurs, onderzoekers van universiteiten uit Taiwan en Amerika, benadrukken dat onderwijsinstellingen ondersteuning moeten bieden aan docenten die geen kennis van programmeren hebben. (Huang, 2010 p. 1180).

Om er achter te komen wat mijn docenten van VR vinden heb ik een enquete afgenomen bij zeven docenten van de opleiding Communicatie & Multimedia Design aan de Hogeschool Rotterdam (De Wit, 2015). De docenten zagen veel verschillende mogelijkheden, zoals het stimuleren van het verbeeldingsvermogen, het creëren van nieuwe toepassingen of leren om problemen op te lossen. Maar de docenten gaven wel aan zelf weinig tot geen ervaring met VR te hebben. De enige docent die wel ervaring had met Virtual Realiy binnen het onderwijs gaf aan dat systemen plug en play moeten zijn zodat docenten niet aan de implementatie hoeven te werken. Ook gaven twee docenten aan dat er nog geen lesprogramma’s voor VR zijn. Vanuit de Hogeschool Rotterdam is er een vooruitblik voor de periode 2015-2018 (Hogeschool Rotterdam, 2015). Daarin staat dat de hogeschool docenten verder wil professionaliseren op o.a. vernieuwende onderwijsvormen en wil investeren in ict-faciliteiten om de fysieke leeromgevingen beter aan te laten sluiten op de identiteit en wensen van de opleidingen (Hogeschool Rotterdam, 2015 p. 16). Docenten zouden hierdoor misschien ondersteuning kunnen krijgen en er kan budget vrijgemaakt worden om VR hardware aan te schaffen. Dat is nodig om lesgeven met Virtual Reality een succes te maken, want uit navraag bleek dat er op de hogeschool nog niemand aanwezig is die docenten kan trainen en ondersteunen bij het gebruik van VR hardware en VR leeromgevingen (De Wit, 2014).

VR in het onderwijs kent zeker veel mogelijkheden, zoals die genoemd worden door Palmer Luckey en anderen, en VR kan studenten motiveren in hun leerproces. Maar om VR succesvol in het onderwijs te implementeren is ondersteuning nodig voor docenten die er mee gaan werken. In Australië is dat bij docenten die zelf aan de slag gingen met virtuele werelden niet het geval geweest. Ook uit mijn eigen onderzoek blijkt dat er nog geen lesprogramma’s zijn op de hogeschool Rotterdam. Om headmounted displays zoals de Oculus Rift een succes te maken, is er dus een andere aanpak nodig. Onderwijsinstituten moeten budget vrijmaken voor VR projecten en plannen maken voor de lange termijn zodat docenten op de juiste manier ondersteund kunnen worden. Pas dan is het onderwijs echt klaar voor Virtual Reality.

Bronnen

Abrosimova, Kate (7 september 2014). 5 ways virtual reality will change education [Artikel]. Geaadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.hypergridbusiness.com/2014/09/5-ways-virtual-reality-will-change-education/

Freina, Laura & Ott, Michella (2014). A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education:
State Of The Art and Perspectives [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.itd.cnr.it/download/eLSE%202015%20Freina%20Ott%20Paper.pdf

Galvin, Connor (augustus 2012). MissionV Schools Pilot Programme: A Note on Key Findings [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van https://dl.dropboxusercontent.com/u/63418/MissionV/Key%20Findings%20from%20Conor%20Galvin%20Evaluation%20-MissionV.pdf

Gregory, Sue. e.a. (2014). Rhetoric and reality: critical perspectives on education in a
3D virtual world [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://ascilite2014.otago.ac.nz/files/fullpapers/231-Gregory.pdf

Jackson, Randolph L. en Fagan, Eileen (2000). Collaboration and learning within immersive virtual reality [Onderzoek]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van http://dl.acm.org/citation.cfm?id=351006.351018&coll=DL&dl=ACM.

Hogeschool Rotterdam (2 juni 2015). Financiëel verslag 2014 [Jaarverslag]. Geraadpleegd op 26 juni 2015 van http://www.hogeschoolrotterdam.nl/hogeschool/publicaties/jaarverslagen

Huang, Hsiu-Mei (20 april 2010) Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.sciencedirect.com.ezproxy.hro.nl/science/article/pii/S0360131510001466#

Lamb, Jason (5 juni 2014). Awesome, Palmer Luckey replied to an email I sent him regarding education initiatives for @oculus [Tweet]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van https://twitter.com/jasonlamb/status/474378690181488640

Newman, Christine e.a. (2013). Virtual Worlds for learning: done and dusted? [Onderzoek]. Geraadpleegd op 22 juni 2015 van http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/papers/Newman.pdf

White House (8 januari 2014). We the Geeks: Future of Computing [Youtube Video]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van
www.youtube.com/watch?v=5Q4euLAhNRo

Wit, Daniël de (26-6-2015). Meningen van docenten CMD aan de Hogeschool Rotterdam over Virtual Reality [Enquete].

Zückerberg, Mark (25 maart 2014). [Facebookpost]. Geraadpleegd op 9 juni 2015 van https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971